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Tohma Kuki

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Tohma Kuki

Mensaje por Tohma Kuki el Lun Sep 26, 2011 12:32 am

Datos Generales

Nombre: Tohma Kuki

Edad: 240 Años

Sexo: Masculino

Rango: Capitán Undécima División

Descripción Física: De tez blanca casi grisasea, cabellera rubia corta y en punta, complexión delgada y fornida, ojos color carmesí intenso y estatura de 1.80 Mt, viste una hakama de color negro y un kimono masculino del mismo color con franjas anaranjadas en los costados y el kataginu de capitán que viste no tiene mangas.

Descripción Psicológica: Es una persona de carácter fuerte, muy poco sociable pero bastante tranquilo, le gusta la soledad por lo que la mayoria del tiempo esta solo,sin embargo le agradan los animales así que es muy amigable con los animales y cuando no quiere estar solo busca a estas criaturas, con ciertas personas entabla una conversacion comunmente con los miembros de su escuadrón; se dice que como aliado es el mejor pero como enemigo puede ser el mas peligroso de todos. Gracias a las artes marciales tiene mucha paciencia por lo que es difícil hacerlo enfadar.

Estilo de Lucha: Siendo practicante de un arte marcial ya casi olvidada en una epoca del japon llamado Mutsu Enmei Ryu, utiliza mucho el combate cuerpo a cuerpo siendo sus técnicas un poco ortodoxas basandose en el estilo de golpear rápidamente y hasta en tres ocasiones a su oponente, golpes rápidos y fuertes que son capaces de herir tejidos internos si Tohma se lo rpopone, sin embargo, utiliza al igual la katana ya que en este arte marcial olvidado tambien suelen utilizarse ese tipo de armas aunque con menos frecuencia ya que en el Mutsu Enmei Ryu los puños son las armas principales y mas fuertes, sin embargo, tambien a aprendido un estilo de combate con espadas. El es buen combatiente con o sin armas por lo que sus habilidades como guerero esta equilibradas así que es dificil encontrar algún punto débil en él.

Técnica Superior (TS): Al ser miembro del undécimo escuadrón, Tohma se ha concentrado en mejorar su fuerza física haciendo que su cuerpo sea más lento por lo que se ha dado a la tarea de aumentar su velocidad y gracias a ello ha desarrollado una técnica que él ha llamado Zanzoken. Al implementar el Zanzoken Tohma es capaz moverse a una gran velocidad, esta un poco más elevada que un capitán normal, además de que ha desarrollado una sub-técnica la cual consiste en dejar imágenes de él mismo en los diferentes puntos que él desee teniendo como objetivo distraer al oponente para poder atacar desde otro angulo distinto. Tohma es capaz de crear hasta 3 imágenes de si mismo al mismo tiempo.

Lista de Kidoh: No utiliza Kidoh

Historia: Kuki era un pequeño huérfano nacido en la sociedad de almas, un pequeño que fue abandonado por sus padres en un hogar sustituto, sus padres adoptivos lo trataban como un delincuente golpeándolo e insultándolo hasta el momento en el que una decisión crucial cambiaría el rumbo de su vida en ese momento; salirse de su hogar y vivir como lo que realmente creían que era, un delincuente.

Su vida dio un completo giro de 360 grados, el salir se de su actual hogar le dio la libertad que tanto anhelaba más ahora su problema era el sobrevivir en las calles lo cual no le fue muy difícil solucionarlo, en su nueva vida conocería a grandes amigos y compañeros que le ayudarían a sobre llevar su nuevo estilo de vida como un pequeño ladronzuelo que solo hurtaba comida para poder alimentarse no nada mas el si no a otros mas pequeños.

Así su vida comenzó a tomar rumbo y sentido, sus grandes compañeros jamas lo dejarían o por lo menos eso pensaba hasta que ese trágico día llego, un gran numero de arrancares se había infiltrado y para su mala suerte se habían infiltrado en el lugar menos pensado, el escondite en donde Kuki vivía junto a los demás, sin misericordia fueron atacados y devorados uno por uno por ese pequeño grupo de monstruos más por gracia de alguna divinidad él y una pequeña niña llamada Imari habían escapado de aquella carnicería.

Sin saber a donde ir comenzaron la búsqueda de un nuevo hogar siendo encontrados por una pareja joven que al parecer no tenían descendencia y deseaban tenerla, esta pareja llevo a los dos pequeños a su hogar dándoles de comer y un refugio mientras decidían si adoptarlos o dejarlos en libertad lo cual para su buena suerte sucedió, habían sido adoptados por la pareja, así entonces comenzaron de nuevo olvidando aquel amargo pasado pero recordando los momentos felices que pasaron con todos sus amigos.

Así pasaron los años, un nuevo comienzo y una familia amorosa llenaban las expectativas que el tenia de la vida aunado al hecho de que había ganado una hermana sin tener que desearla pero había algo que aun deseaba hacer y era unirse a alguna división de los 13 escuadrones existentes por lo que sin pensar mucho decidió entrar a la academia shinigami y comenzar una nueva etapa en su vida. Entre libros, clases y practicas los años pasaron y sin darse cuenta habían pasado 5 años desde su ingreso a la academia, finalmente una propuesta formidable a causa de sus grandes logros en sus estudios y desempeño como estudiante, un puesto que pocos rechazarían y él no seria la excepción. La posibilidad de ser el capitán de uno de los escuadrones era la propuesta por uno de los capitanes, el capitán del undécimo escuadrón era quien le daba la estafeta sin necesidad de tener un enfrentamiento.

Ahora se encuentra al frente de uno de los escuadrones, su sueño se ha hecho realidad pero este es solo el comienzo, aun no sabe lo que le espera mas adelante pero tiene la certeza de que sera algo interesante y emocionante.


Datos de la Zampakutoh



Nombre:
Katen Kyōkotsu

Elemento: -

Espíritu:
La primera mitad del espíritu de la Zanpakutō, es una bella mujer de aspecto amenazante y se asemeja a una cortesana de clase alta japonesa. Lleva un parche en el ojo derecho, que (a pesar de no estar estrictamente aclarado este punto) al parecer, al realizarse la separación de su portador, y ser dividida; han quedado particionados sus rasgos. Viste con una túnica de colores azulados con detalles en rojo oscuro y amarillo que tiene dos dibujos de cráneos de color amarillo, el más grande está por debajo de su escote mientras el otro, está en su espalda y tiene debajo dibujado las hojas de su estado liberado y está fuertemente escotada y lleva un adorno en la cabeza, el cual es una calavera de la que salen huesos similares a costillas. Tan sólo se sabe que ella es muy violenta. Una Zanpakutō que ciertamente contrasta con su dueño, aunque profesan una buena relación. La segunda parte del espíritu de la Zanpakutō, es una segunda mujer, esta con una imagen ciertamente juvenil, vestida con una traje de apariencia ninja, que al igual que su otra parte parece estar escotada y lleva una especie de camiseta sin mangas color rojo oscuro con unos mitones que llegan hasta la camiseta y sus antebrazos parecen tener unos trozos de tela amarrados con unos cordones. Utiliza unos pantalones cortos ajustados, así como calentadores de piernas que llegan hasta un poco más de sus rodillas y trozos de tela al igual que sus brazos, así también una máscara que cubre parte de su rostro y sobre su cabello un adorno con forma de calavera, sólo su ojo derecho está al descubierto (situación diametralmente opuesta a su "otra mitad"; a quien sólo le falta ese ojo).

Descripción Psicológica del Espíritu:
A pesar de que no parecen llevarse especialmente bien o mal, se puede especular que entre ellas hay un sentimiento cordial solo de compañeras de combate ya que al igual que Katen Kyōkotsu es opuesta a Tohma, entre ellas existen ciertas diferencias y una muy común entre estas es que la mujer es muy violeta y atrevida en cambio, la joven es muy retraída y tranquila. Con Tohma llevan una buena relación, no existe ningún tipo de rivalidad o inconformidad entre ellos aunque en ciertos momentos, Katen Kyōkotsu, específicamente la mujer, se comporta un poco posesiva con Tohma alegando que el capitán es de su pertenencia.

Forma sin Liberar: En su forma sellada Tohma ya posee un Daishō, que consiste en una katana y su respectiva wakizashi, ambas con Tsuka(empuñadura) color morado y saya(vaina) color negro, la Tsuka(guardia) de sus zanpakuto son rectangulares con las esquinas cortadas y dentro de la Tsuka hay un tipo de rosa.

Shikai:
Katen Kyōkotsu es una de las Zanpakutō más peculiares que existen en la Sociedad de Almas. Se trata de dos espadas gemelas. Así, libera dos espadas similares a cimitarras con una especie de "C" en el contrafilo, que además se vuelven negras. Katen Kyōkotsu continúa siendo doble y totalmente independiente una espada de la otra una vez se libera el shikai.

Comando de Liberación: Al liberarla, recita El viento de la flor está agitado, el dios de las flores llora. El viento del cielo está agitado, el demonio del cielo ríe (hana kaze midarete, kashin naki, tenpū midarete, tenma warau) aunque en algunas ocasiones ha demostrado que puede liberar el shikai sin necesidad de recitar nada.

Habilidad del Shikai:
Katen Kyōkotsu posee la habilidad de hacer realidad los Juegos de los Niños. La Zanpakutō crea las reglas, y todo quien esté en el área que abarca los límites de su energía espiritual, es forzado a seguir estas reglas, incluso Tohma.

Técnicas del Shikai:


  • Bushō Koma (Trompo Perezoso): Esta técnica produce tornados que fluyen de Katen Kyōkotsu al enemigo. Al Tohma girar su cuerpo junto con las espadas extendidas a los costados, crea una especie de tornado que gira como si fuera un trompo, este en dirección a las manecillas de reloj; el trompo es dirigido hacia el enemigo, el cual, si es alcanzado por esta fuerte corriente de aire, recibe un fuerte golpe como si fuera embestido por un rinoceronte aunado al hecho de que puede llegar a girar en la misma dirección que el trompo haciéndole perder el sentido de la dirección por unos momentos. Este más que una ofensiva sirve para aturdir o distraer al enemigo con la finalidad de crear una oportunidad para un segundo ataque.

  • Takaoni (Demonio Montaña): Esta técnica es un poco extraña, este juego puede causar una ventaja tanto a Tohma como a su oponente ya que el "juego" consiste en que gana el que está a más "altura". Consiste en que, al momento de que Tohma invoca o dice el nombre de la técnica, la persona que se encuentre en una posición más alta que el otro, este obtiene una ventaja de 5 segundos(1 Post) haciendo que el perdedor o en este caso el oponente no pueda moverse de su sitio, es decir, no poder trasladarse a otro punto por 5 segundos, sin embargo, podrá mover sus extremidades dando la posibilidad de defenderse. Esta técnica normalmente la utiliza en conjunción con Bushō Koma como distracción y moverse rápido con el zanzoken para posicionarse sobre su oponente rápidamente y así ganar el juego.

Bankai: El aspecto de las espadas no cambia en absoluto.

Comando de Liberación: Aun para aquellos que conocen a Tohma es desconocida esta información, sin embargo, los pocos que han visto el Bankai y han sobrevivido para contarlo, dicen que el capitán de la undécima división solo pronuncia el nombre de su zanpakutô, acto seguido, las risas de unos niños se escuchan al rededor por un par de segundos.

Habilidad del Bankai: Conserva la misma habilidad lo único que cambia es el poder de sus técnicas las cuales aumentan haciendo que sus juegos lleguen a ignorar la dureza del hierro de los arrancares o cualquier tipo de defensa ya sea kidô o natural.

Técnicas del Bankai:

  • Kageoni (Demonio Sombra): La regla para este juego es que, quien pise una sombra, "pierde". El juego hace que los competidores manipulen las sombras para realizar sus ataques ya sea ocultándose en ellas para después atacar sorpresivamente o inclusive atacar con las mismas sombras, esto es, que al cortar la sombra del oponente o la de él mismo con la zanpakuto, el adversario recibe el daño como si realmente lo hubieran cortado. Siempre y cuando ellos estén en el suelo.

  • Irooni (Demonio Colorido): Este es un juego basado en el color. Tomando turnos, Tohma y su oponente dicen un color y sólo pueden cortar ese color y ningún otro. Si Tohma o su oponente no poseen ese color en su ropaje, el daño es mínimo o inclusive nulo, sin embargo, si poseen ese color en demasía, el daño que realicen se incrementa, esto acorde a la cantidad de ese color que posean, sin embargo, también aumenta el riesgo ya que el oponente por igual puede utilizar esta técnica siguiendo las mismas normas del juego.


Última edición por Tohma Kuki el Jue Nov 10, 2011 2:20 am, editado 7 veces
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Re: Tohma Kuki

Mensaje por Coyote Starrk el Mar Sep 27, 2011 4:46 pm

Descripción Psicológica: Es una persona de carácter fuerte, muy poco sociable pero bastante tranquilo, le gusta la soledad por lo que la mayoria del tiempo esta solo,sin embargo le agradan los animales así que es muy amigable con los animales y cuando no quiere estar solo busca a estas criaturas, con ciertas personas entabla una conversacion comunmente con los miembros de su escuadrón; se dice que como aliado es el mejor pero como enemigo puede ser el mas peligroso de todos. Gracias a las artes marciales tiene mucha paciencia por lo que es difícil hacerlo enfadar pero deben tener mucho cuidado por que cuando se enfada puede ser mas peligroso que el mas fuerte de los espada.
>>No lo señalo porque esté mal, sino sólo para recordar que ese dato no será tomado como viable dentro del rol.

Estilo de Lucha: Siendo practicante de un arte marcial ya casi olvidada en una epoca del japon, utiliza mucho el combate cuerpo a cuerpo, sin embargo, utiliza al igual la katana ya que en este arte marcial olvidado tambien suelen utilizarse ese tipo de armas aunque con menos frecuencia. El es buen combatiente con o sin armas por lo que sus habilidades como guerero esta equilibradas así que es dificil encontrar algún punto débil en él.
>>Estaría bien si pudieras aportar algún tipo de información sobre dicho arte marcial, como saber si se basa en golpes contundentes, o en evadir y golpear, etc. No hace falta que lo expliques todo, pero al menos información básica sobre cómo luchará tu personaje.

Elemento: Aire
>>Dado que pides ser capitán de la 11ª División, lo lógico sería que tu espada fuera del tipo combate directo, manteniendo así la regla de dicha división de combatir "sin trucos".

Habilidad del Shikai: La habilidad que le proporciona a Tohma es el poder controlar el aire a su antojo por medio de la enorme espada estilo chino que empuña.
>>Obviamente tendrás limitaciones a la hora de usar dicha habilidad (ej: crear de la nada un tornado gigante no se te permitiría, salvo que fuera a causa de alguna técnica concreta).

Habilidad del Bankai: La habilidad que le proporciona a Tohma es el poder controlar el aire a su antojo por medio de las grebas y guantes.
>>Mismo comentario que en la habilidad anterior.

Rogafufuken (Puño de la Ventisca del Colmillo): Técnica que consiste en lanzar una serie de 10 golpes creando con ello 10 esferas de aire comprimido que al impacto explotan creando una segunda corriente de aire que es capas de cortar y destruir casi cualquier objeto que impacte.
>>Explica mejor cómo se crea esa segunda corriente de aire, y "cortar" y "destruir" son conceptos diferentes. Cuando cortas algo, digamos que es una rotura "limpia" en dos partes, mientras que al destruirlo, se presupone que dicho objeto "explota" o se derrumba en varios trozos. Elige uno de los dos efectos y quita el otro.

Tatsumaki-Ken (Puño Tornado):Tohma puede crear tornados que se mueven hacia adelante gracias a sus ganchos. Al realizar un golpe de manera de gancho ascendente, crea un tornado de gran tamaño y fuerza que avanza hacia adelante a gran velocidad, este tornado además de atraer objetos, puede cortarlos si dichos objetos son atrapados en el embudo a causa de la presión de aire que existe dentro del embudo.
>>Para evitar posibles problemas posteriores, intenta especificar el diámetro del tornado dentro de un límite medianamente razonable. Aunque el tornado pueda atraer algunos objetos (no todos, obviamente), recuerda que los demás usuarios podrán oponer resistencia a dicha atracción y si su nivel es equiparable al tuyo podrán evitar ser atraídos del todo.
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Re: Tohma Kuki

Mensaje por Tohma Kuki el Miér Sep 28, 2011 2:09 am

Bien, ya edite algunos de los puntos que me han indicado, sin embargo, he decidido dejar el elemento tal y como esta ya que por el hecho de que en la serie Zaraki Kempachi no tenga una habilidad o elemento conocido en su zanpakutoh no quiere decir que yo debo seguir la misma regla.

Ahora, si esto les incomoda puedo editar de nuevo mi zanpakutoh o crear una que llene sus expectativas segun lo indicado indirectamente en el comentario anterior. Sin mas espero resolucion.
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Re: Tohma Kuki

Mensaje por Coyote Starrk el Jue Sep 29, 2011 6:28 am

No es porque Kempachi no tenga habilidad en la serie. Me refiero a que en toda la División 11 está mal visto y se considera una vergüenza usar una Zampakutoh que no sea del tipo "ataque directo" (como la de Ikkaku, que se basa en golpear directamente al oponente sin usar elementos u otro tipo de "trucos"). Por ello no me refiero a que tu espada no tenga habilidad, sino a que si deseas pertenecer a dicha División tu espada debería acomodarse a dicha norma o, si lo prefieres, mantener dicha habilidad pero a cambio sólo podrías usarla de forma que nadie te descubriera y sólo en casos de extrema necesidad.
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Re: Tohma Kuki

Mensaje por Tohma Kuki el Jue Sep 29, 2011 1:51 pm

Claro, eso lo tengo en cuenta por ello en el apartado estilo de combate, describo que no utiliza mucho la katana si no que solo se centra en usar su cuerpo como arma aunque el hecho de ocultar esa habilidad o mejor dicho el hecho de que mi zanpakutoh no es del todo fisico puede ser emocionante y darle un aire de misterio a mi personaje aún más del que ya tiene.

Esto es siempre y cuando el staff del foro este de acuerdo en ello ya que como mencione aneriormente, puedo reacer mi zanpakutoh solo que me tomaria un par de días ya que mi imaginación no esta funcionando correctamente por el momento.
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Re: Tohma Kuki

Mensaje por Coyote Starrk el Mar Oct 04, 2011 3:39 pm

Bueno, se ha hablado y se te permitirá mantener dicha espada, pero bajo la condición estricta de que únicamente la liberes en casos de extrema necesidad.
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Re: Tohma Kuki

Mensaje por Rock Masters el Vie Oct 07, 2011 1:55 am

Tohma entraras a la nueva regla unto con la usuario Nyu Oruna por el puesto del 11ª capitan ya que ambos pidieron el puesto al mismo tiempo suerte

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Re: Tohma Kuki

Mensaje por Coyote Starrk el Sáb Oct 22, 2011 10:04 pm

Se abrió tu ficha para que modificaras tu zampakutoh tal y como pediste, paso a hacer las nuevas correcciones:

Habilidad del Shikai: Se concentra en aumentar las habilidades cuerpo a cuerpo de Tohma.
>>¿De qué forma tu espada aumenta tu habilidad luchando? No le veo sentido a eso.

Técnicas del Shikai: Sōtō Kanazuchi no posee técnicas que impliquen proyeccion de reiatsu o similares, sin embargo, Tohma utiliza técnicas propias de un estilo de lucha con espadas por lo que puede utilizar dichas técnicas con la zanpakutoh sellada.
>>Si como dices son técnicas de un estilo de combate, lo normal sería que las incluyeras en el apartado de "Estilo de lucha".

Ryu Sō Sen: En este ataque se lanzan diversos ataques a los nueve puntos vitales del cuerpo atacando uno a uno. Estos puntos son: karatake (Cabeza), kesagiri (hombro derecho), sakagesa (hombro izquierdo), miginagi (brazo derecho), hidarinagi (brazo izquierdo), mickiriage (mano derecha), hidarikiriage (mano izquierda), sakakaze (parte baja del abdomen o entrepierna) y tsuki (pecho). Más que una técnica podría decirse que es una combinación de técnicas y movimientos para ocasionar mucho daño golpeando repetidamente al oponente. Pero en realidad su objetivo es cortar en un instante al rival. Esta técnica originalmente se realiza con una sola katana pero Tohma ha desarrollado su propia versión utilizando ambas espadas al mismo tiempo.
>>Que alcances uno de los 9, no implica que el combate vaya a finalizar, recuerda que la resistencia física de Shinigami y Arrancar es bastante elevada, así como también lo es en el resto de razas (aunque en menor medida). Cuando dices "cortar al rival", imagino que te refieres a cortes simples, no a que le cortes extremidades ni nada parecido.

Bankai: El bankai de Sōtō Kanazuchi se desconoce ya a causa del estilo de lucha de Tohma, se reusa a utilizar su zanpakuto por lo que nunca se ha visto esta fase liberada.
>>Lamentablemente, sí hay inconveniente. Si tu personaje a logrado aprender a usarlo, obligatoriamente debe figurar en tu ficha. Como comprenderás no todos en el foro pueden andar como Kenpachi en la serie diciendo que sin usar liberaciones ni nada fueron capaces de derrotar al capitán de alguna división sin problemas para tener su puesto. Si no se te ocurre nada, y si lo deseas, como medida preventiva realicé una copia de tu anterior ficha por si quisieras regresar a ella y tú no la tuvieras guardada.

Aprovecho también para decirte que incluyas en tu ficha el nuevo apartado "Técnica Superior (TS)" (mira el modelo de ficha y el tema donde se habla sobre en qué consiste).
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Re: Tohma Kuki

Mensaje por Tohma Kuki el Miér Oct 26, 2011 11:26 pm

Bueno,incomodando de nuevo pero ya he cambiado mi zanpakutoh de nueva cuenta,espero la revision por parte de Starrk quien ha estado revisando mi ficha en todas las correcciones hechas.
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Re: Tohma Kuki

Mensaje por Rock Masters el Vie Oct 28, 2011 9:15 pm

Añade por favor la Ts n_n

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Re: Tohma Kuki

Mensaje por Tohma Kuki el Dom Oct 30, 2011 1:10 pm

Técnica Superior agregada.
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Re: Tohma Kuki

Mensaje por Coyote Starrk el Jue Nov 03, 2011 7:16 pm

Técnica Superior (TS): Al ser miembro del undécimo escuadrón, Tohma se ha concentrado en mejorar su fuerza física haciendo que su cuerpo sea más lento por lo que se ha dado a la tarea de aumentar su velocidad y gracias a ello ha desarrollado una técnica que él ha llamado Zanzoken. Al implementar el Zanzoken Tohma es capaz moverse a una gran velocidad comparada solamente con la velocidad que alcanzaria un shinigami utilizando el shunko además de que ha desarrollado una sub-técnica la cual consiste en dejar imágenes de él mismo en los diferentes puntos que él desee teniendo como objetivo distraer al oponente para poder atacar desde otro angulo distinto. Tohma es capaz de crear hasta 8 imaágenes de si mismo.
>>El número de copias estará limitado a 3, y por supuesto no podrán atacar. La velocidad será más elevada que un Shunpo convencional (o sea, el de alguien de tu mismo nivel), pudiendo igualar el de alguien 1 nivel por encima tuya, pero no será más elevado que el Shunko.

Habilidad del Bankai: Hace que sus técnicas ignoren cualquier tipo de protección inclusive el hierro de los arrancares.
>>Protecciones del tipo armaduras, cascos, y demás equipos extra adheridos pos así decirlo al cuerpo del oponente no tengo inconveniente, pero técnicas defensivas u objetos como podría ser la espada o arma del rival serán tenidos en cuenta.

Por otra parte, no me convence eso de que liberes Shikai y Bankai juntos, por el mero hecho de que el requisito para poder acceder a cada uno por primera vez es totalmente distinto el uno del otro. Intenta ajustar las técnicas de forma que queden unas en Shikai, y otras en Bankai, y siempre sin superar el máximo de 3 en cada liberación (ahora mismo tienes 4 en el Shikai).
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Re: Tohma Kuki

Mensaje por Tohma Kuki el Sáb Nov 05, 2011 3:17 am

Bien, he editado la ficha nuevamente, separando las técnicas y agregando los detalles del Bankai como se indico.

Respecto a la Técnica Superior, creo que queda implícito que las imágenes no atacan ya que menciono que las utiliza como distracción y no como forma de ataque, también reduje el numero de imágenes que puedo crear a 3 como se indico. Además de que no mencione que era más elevado que el shunko solo que era igualado a este pero igual cambie la descripción

Respecto a la habilidad del Bankai, la amplié un poco para que quedara más explicada mencionando que ignora la protección de kidoh o natural aunado al hierro de los arrancares dejando fuera defensas de espadas ya que esas no se cuentan como una defensa permanente solo momentánea, sin embargo, si se necesita agregar ese aspecto solo dime.
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Re: Tohma Kuki

Mensaje por Coyote Starrk el Mar Nov 08, 2011 4:48 am

Ok, el único detalle a comentar sería sobre el Takaoni. Como sabes, en un combate en un foro es muy difícil (yo me atrevería a decir que imposible) calcular el tiempo en que transcurren las acciones de ambos combatientes, motivo por el que especificar que se tienen 10s para subir más alto y que luego el "perdedor" permanecerá inmóvil 5s sería algo confuso a la hora de rolear. Si fuera posible, preferiría que intentaras expresarlo de manera distinta o, en caso de que no se te ocurriera forma, intentaras dar otro efecto a la técnica. En cualquier caso, la inmovilización provocada sólo se referirá ala posición del "perdedor", nunca al cuerpo entero (podrá mover sus extremidades, y defenderse, pero no podrá desplazarse a otro lugar).

Una vez arregles esto, la ficha estará terminada.
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Re: Tohma Kuki

Mensaje por Tohma Kuki el Jue Nov 10, 2011 2:21 am

Listo, intente darle un sentido nuevo basándome en como se realiza la técnica en el capitulo contra stark, espero que así este bien.
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Re: Tohma Kuki

Mensaje por Coyote Starrk el Jue Nov 10, 2011 5:46 am

Ok, ficha válida.
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Re: Tohma Kuki

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