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Ficha de Saitö

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Ficha de Saitö

Mensaje por Saitö el Miér Mar 23, 2011 6:42 pm



Nombre
Saitö Kazama Amagiri

Edad
145

Edad Aparente
21

Sexo
Masculino

Rango
Capitán del 11vo

Estilo de Lucha
Zanjutsu
___________________________________________________________________________________________________________


Estatura Normal, Cuerpo es Atlético por su larga vida hasta el momento como Capitán, Ojos Azules, Su pelo es semi-largo color negro con un tono algo claro, pero es de poco notar, Su color de piel es crema, con un tono algo claro.y no pesa mas de 83 Kg. Aparenta ser muy amistoso ya que aveces se le puede notar una sonrisa en el rostro pero dicen que las apariencias engañan
___________________________________________________________________________________________________________


Tiene una personalidad, algo tranquila y del tipo de personas que no le gusta que le molesten mucho, prefiere siempre y cuando puede estar callado sin decir mucho y cuando se le escucha hablar con las personas, no aparenta la edad que tiene, de vez en cuando prefiere la soledad ya que le ayuda a mejorar sus técnicas y concentración de ellas mismas. Siempre toma las cosas de una forma algo tranquila y cuando se le "logra" enojar es alguien completamente serio a la hora de pelear o cuando tiene que estar de una manera algo concentrada sin que nadie le moleste.
___________________________________________________________________________________________________________


Nacido al Norte del distrito Rukon, en las cercanías de la puerta del Sereitei, la cual estaba custodiada por Shinigamis en sus tiempos, un chico de unos 16 años y su primera vez en la academia shinigami en donde descubrió su grandeza como shinigami destacando en varias clases una de ellas, era la enseñanza del estilo Zanjutsu impartida por un Instructor Shinigami en sus tiempos. Pasando los años y el chico con mayor conocimiento y entendimiento, pudo graduarse de la academia, en donde la cual recibió el titulo de raso. Momentos luego de que le asignaran su cargo, este ayudo en varias ocasiones a la sociedad de almas, tanto en la cazaría de hollow, como en la predicación de almas, de aquellos seres quienes iban a una "mejor" vida. 100 años después logrando conseguir el titulo de capitán en un escuadrón en el cual su mayor tarea era cuidar de la Sociedad de Almas y todo su entorno, colocándose a si, en uno de los lugares mas deseados en su niñez. Logrando el renombramiento a capitán y continuando con su vida desde entonces. En varias ocasiones ayudando cuando era debido a la Sociedad de almas, dando casa a aquellos hollow, que trataban de causar pánico y sufrimiento a los demás seres, tanto en la Sereitei como en el Mundo Humano.
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Datos de la Zanpakutoh

Nombre
Kúrorö

Elemento
Rayo

Espíritu
Spoiler:

Descripción Psicológica del Espíritu

Totalmente tranquilo en cuanto no se le provoque e/o moleste, aparte de ser fiel a su mismo amo, nunca pone en
cuestión sus ordenes o/y no las desafia. En momentos de su enojo si no se le controla como es debido puede llegar
a matar a quien lo provoca en dicho caso, que lo llegue a enojar a su totalidad. Aparte de que sino se le considera gran
cosa a quien le molesta, le ignora con suma totalidad.

Forma sin Liberar

Una katana sumamente normal, con el mango de la empuñadura, totalmentemente blanco y varias formas de diamante de color plateado. La katana en si, tiene un fuerte filo y siempre brilla cuando se le desenfunda.

Shikai

La misma que en su forma normal, solo que esta vez el mango de la empuñadura las partes que se rodeaban de color blanco cambia de forma distinta en el cual se puede visualizar que el blanco se es sustituido por una especie de pequeños rayos eléctricos que rodean el mango. Al igual que la espada se encuentra rodeada de varios rayos eléctricos desde la empuñadura a la punta del filo.

Comando de Liberación
Kúrorö Hearth

Habilidad del Shikai

Cuando el Shikai de la Zanpakutoh es activado, a esta le rodean por todas partes pequeñas cargas de electricidad, las cuales al impactar en el oponente con gran velocidad le envía varias cargas eléctricas a una área especifica en donde se le a impactado u cortado con ella, ya que las pequeñas cargas eléctricas que le rodean al tocar el cuerpo del oponente se transfiere causándole un gran daño en su interior si la capacidad del oponente es la misma, esta habilidad no tiene mucho efecto, pero si el oponente se encuentra por debajo, los ataques críticos son sumamentes peligrosos, en cuanto los cortes.

Técnicas del Shikai

Oboro Datshu - Este al mover la espada de una forma diagonal crea una especie de rayo cortante en dirección hacia donde se es lanzado con gran velocidad desde la punta del filo de la katana causando un daño efectivo en el oponente, incluso posible de cortar el área en donde este impacta si, el oponente no utiliza ningún tipo de barrera espiritual. En dado caso de que el oponente bloque el ataque con su zanpakutoh, este recibe una carga eléctrica, directa desde el ataque lanzado, que toma como vía de corriente la zanpakutoh, ya que se encuentra sujetada por el rival.

Like Lightning - Al colocar la espada con la punta hacia arriba y nombrar dicho nombre de la técnica, esta crea 5 replicas de rayo totalmente visibles para shinigamis u arrancars, estas 5 espadas tomar forma total e igual que la real, aun que su color es en su totalidad azul claro un destello brillante ya que esta echa por el elemento de la zanpakutoh, estas 5 espadas pueden ser lanzadas todas juntas a la vez en dirección del oponenten e/o individuales para causar distracción del oponente, luego de que estas dichas espadas de rayo electrico impactan en algún tipo de masa, pared o algo parecido explotan de manera automática causando daño al oponente si el ataque impacta. Momentos del impacto al explotar el ataque incluye quemaduras al cuerpo por la explosión y también varios choques eléctricos en donde impacte, luego de dicho impacto esas ya no existen amenos que la técnica se vuelva a usar.

Bankai: En su forma del bankai la zanpakutoh se alarga el doble que antes, su empuñadura cambia de ser un simple mango a una especie de dragón (la boca) de un color azulado con varios "tatuajes" de rayos que le rodean, en la zanpakutoh en si, lo que seria el filo completamente, en una parte de ella sale una escritura como tal " Kúrorö Dragon of Dead". Mientras que su forma se completa sacando dos especies de empuñaduras a los lados de la original que se crean por el rayo que esta emerge de si misma.

Comando de Liberación: Kúrorö - Ôto Kirin

Habilidad del Bankai: Crea un dragón de electricidad pura, de un color azulado, y de buen tamaño con el cual este se puede "unir" de tal forma creándole una especie de armadura en los brazos y la espalda de rayos/eléctricos que provienen de la zanpakutoh. Pero solo se puede activar si el mismo portador lo desea.

Técnicas del Bankai:

Ôto-Kúro - Al mensionar esta tecnica crea una especie de esfera de rayo de buen tamaño, que al creacion de esta le golpe o corte, salen varios tipos de rayos lanzados en hacia la direccion en donde fue golpeada con una gran capacidad de que si la persona pertenece a un menor rango la capacidad del ataque le causara mas daño que a una persona de mayor rango. en dado caso que la persona sea mayor o del mismo rayo, el rayo en si solo corta el area en donde impacte. Pero si el ataque da 2 o 3 veces mas en el mismo lugar puede que se lo rompa desde el interrior dejandolo totalmente inutil a no ser que algun medico se lo cure o el mismo oponente se lo corte.

Ôto Kirin Kúro - Al clavar la zanpakutoh en el suelo esta crea una especie de ondas masivas de rayos electronicos que se toma en toda direccion desde el punto de salida a unos 50 metros de donde fue lanzado. Aparte de que a los que se encuentren en la area del impacto y que en si el golpe le "coche" su cuerpo comensaria a romperse poco a poco, hasta un limite de 3 post. En dado caso de que los 3 post no hayan pasado y el oponente sea impactado 2 veces con el mismo ataque, vasta solo con un parte para que el cuerpo se desaga por si mismo dejandolo como simple basura.

Dä Kúrorö - Crea una especie de esfera rapidamente que cuando alguna persona/oponente de larga distancia le lanza algun tipo de ataque esta esfera se vuelve mas grande y crea un tipo de barera electrica la cual dependiendo que tipo de ataque sea, la absorve o la desvia hacia otra direccion dejando a Saitö detras de ella sin que el ataque lanzado le toque. en dado caso que el oponente lo ataque por detras esta misma esfera crea una replica suya detras de Saitö que sale desde el suelo. Luego de que su replica es "impactada" esta de destruye por si misma o mas bien desaparece. Pero la esfera original aun continua "funcionando" hasta el limite de 4 post del usuario. Eso quiere decir que si el oponente lo ataca cuerpo a cuerpo, la dicha barrera no funciona para nada. En dicho tipos de que tecnicas se utilizen quise decir, las tecnicas de larga distancia en general, como los kidoh's


Última edición por Saitö el Dom Mar 27, 2011 3:28 pm, editado 1 vez

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Re: Ficha de Saitö

Mensaje por Coyote Starrk el Dom Mar 27, 2011 2:47 pm

Ôto-Kúro - Al mensionar esta tecnica crea una especie de esfera de rayo de buen tamaño, que al creacion de esta le golpe o corte, salen varios tipos de rayos lanzados en hacia la direccion en donde fue golpeada con una gran capacidad de que si la persona pertenece a un menor rango puede que le cause un paro cardiaco por la intencidad del rayo y pocos segundos despues del impacto esta muera, en dado caso que la persona sea mayor o del mismo rayo, el rayo en si solo corta el area en donde impacte. Pero si el ataque da 2 o 3 veces mas en el mismo lugar puede que se lo rompa desde el interrior dejandolo totalmente inutil a no ser que algun medico se lo cure o el mismo oponente se lo corte.
>>Muerte instantánea denegada.

Ôto Kirin Kúro - Al clavar la zanpakutoh en el suelo esta crea una especie de ondas masivas de rayos electronicos que se toma en toda direccion desde el punto de salida a unos 50 metros de donde fue lanzado. Aparte de que a los que se encuentren en la area del impacto y que en si el golpe le "coche" su cuerpo comensaria a romperse poco a poco, hasta un limite de 3 post, en donde el cuerpo esta totalmente roto y cada nervio en si cortado por el impacto, causandole una muerte lenta pero efectiva. En dado caso de que los 3 post no hayan pasado y el oponente sea impactado 2 veces con el mismo ataque, vasta solo con un parte para que el cuerpo se desaga por si mismo dejandolo como simple basura.
>>Igual, eso de matar con una sola técnica denegado.

Dä Kúrorö - Crea una especie de esfera rapidamente que cuando alguna persona/oponente de larga distancia le lanza algun tipo de ataque esta esfera se vuelve mas grande y crea un tipo de barera electrica la cual dependiendo que tipo de ataque sea, la absorve o la desvia hacia otra direccion dejando a Saitö detras de ella sin que el ataque lanzado le toque. en dado caso que el oponente lo ataque por detras esta misma esfera crea una replica suya detras de Saitö que sale desde el suelo. Luego de que su replica es "impactada" esta de destruye por si misma o mas bien desaparece. Pero la esfera original aun continua "funcionando" hasta el limite de 4 post del usuario.
>>'De larga distancia', ¿entonces sí se podría atacarte cuerpo a cuerpo? Y eso de 'dependiendo que tipo de ataque sea', ¿qué tipos serían?
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Re: Ficha de Saitö

Mensaje por Rock Masters el Dom Mar 27, 2011 4:31 pm

Ok por mi aceptada solo que al ser del 11° pues segun yo no deberias tener zampa de tipo elemental yaque segun se todas las zampas de ese escuadron son de tipo fisico XDDDD pero va por mi Aceptada

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Debes saber que donde el bien termina yo comienzo ahora prepárate a morir........




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Re: Ficha de Saitö

Mensaje por Coyote Starrk el Dom Mar 27, 2011 4:34 pm

Ok, el único dato sería lo que comentó el animal el viejo Rock, pero la ficha queda válida.
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Re: Ficha de Saitö

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